Гаджет-ножницы-бумага: ученые показали, как технологии вредят психике детей
Специалисты Московского государственного психолого-педагогического университета (МГППУ) изучили особенности взаимодействия детей с гаджетами и другими компьютерными технологиями и предложили новые рекомендации по их использованию. Данные этого исследования опубликованы в научном журнале "Психологическая наука и образование".
Сегодня компьютерные технологии и мобильные гаджеты активно вторгаются в жизнь малышей с первых ее месяцев. К концу дошкольного возраста уже около 80% российских детей активно пользуются компьютером.
"Сейчас есть тенденция встраивать компьютерные технологии в дошкольное образование без соответствующих исследований. Между тем, именно в таком возрасте у детей формируются ключевые способности: речь, восприятие, познавательная активность, воображение, самосознание", – прокомментировала ситуацию РИА Новости один из авторов статьи, младший научный сотрудник Центра экспертизы игры и игрушек МГППУ Наталья Матушкина.
Результаты исследований на эту тему противоречивы: они доказывают как разрушительное, так и положительное влияние компьютерных технологий на психику детей. Помимо компьютера, на ребенка воздействует много факторов, учесть которые в одном исследовании почти невозможно.
"Социологические и количественные методы тут не вполне эффективны. Мы полагаем более удачным сравнительный анализ деятельности с реальным и виртуальным материалом: он показал нам, что взаимодействие детей с гаджетами принципиально отличается от традиционных форм деятельности и не компенсирует последние", – заявила Матушкина.
В проведенном специалистами МГППУ исследовании дети выполняли задание по составлению разрезной картинки двумя разными вариантами – собирая части из реальной бумаги и на экране планшета.
Большую самостоятельность и в выборе плана действий, и в оценке их успешности показали дети, работавшие с бумагой. Напротив, задание на планшете многие выполняли методом проб и ошибок, меньше варьируя свои решения.
По мнению авторов, главное отличие двух сценариев в том, что во взаимодействии с реальным материалом дети выступают субъектами деятельности – сами строят план и оценивают результат, развивая самостоятельность и инициативность.
"А в электронной версии главным мотивом является реакция заранее заданной программы, ее поощрение/порицание, оставляющее ребенка пассивным исполнителем", – подчеркнула научный сотрудник.
По результатам исследования авторы рекомендуют приобщать ребенка к компьютеру максимально деликатно, не закладывать сверхценного отношения к играм и гаджетам и не использовать их как ежедневное поощрение.
Они также советуют избегать игр с "затягивающим" сюжетом, в результате которых ребенок пользуется компьютером гораздо дольше, чем рекомендуют санитарные нормы (10-15 минут в день для ребенка 5-6 лет).
Альтернативой специалисты МГППУ считают компьютерные игры-головоломки – их решение может способствовать полноценному познавательному развитию, при этом не вызывая зависимости.